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Raiders-PG-Forum » Kampagnen » Kampagnen » Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Sortierung: Alte Beiträge zuerst  
Rayydar
Generalspammarschall
Beiträge: 11.757


30.08.2006 09:07
Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

Wie viele von euch habe ich Jahre lang Kampagnen mit einer zahlenmäßig kleinen Kernarmee gespielt, bei der jede Einheit bis zum Anschlag aufgerüstet war. Aber ist das wirklich der beste Weg?

Überstärke-Einheiten sind natürlich geil, wenn man einen Gegner mit einem Angriff vernichten kann. Aber man muss sie halt im HQ immer wieder für teures Prestige auf diese Überstärke bringen, denn ganz ohne Verluste geht es nie ab (außer vielleicht bei Ari ohne direkten Feindkontakt).
Verluste bei 10er-Einheiten dagegen kann man ganz entspannt hinnehmen, denn das Auffüllen im HQ ist ja kostenlos!

Jedenfalls fehlt das Überstärke-Prestige dann zum Kauf weiterer Einheiten. Und dann muss man mit 15er-Megapanzern auf 'Partisanenjagd' gehen, weil man in der Kernarmee keine 'Hilfseinheiten' zum endgültigen Vernichten angeschlagener Feindeinheiten bzw. zur Sicherung rückwärtiger Gebiete hat.

Ich habe mit der 'Kaum-Überstärke'-Philosophie mal 'Guderians Strategie' gespielt. Damit ihr wisst, was ich meine, ist hier der Download des Save-Files vor Novgorod:

http://www.rayy.de/raiders/download/Gude50.zip

Wohlgemerkt: Prestige ist 50! Dafür ist die Kernarmee doch ganz gut ausgestattet, oder?

Was meint ihr dazu? Wie baut ihr eure Kernarmee auf?


Winter
Stabsschreiber
Beiträge: 801


30.08.2006 09:50
Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten
Hallo Rayy,

Die Diskussion zur Kernarmee haben wir schon mancherorts geführt… Prinzipiell steh ich auf dem selben Standpunkt (oh Wunder) und vertrete auch eher die Philosophie einer möglichst breiten Kernarmee und das möglichst von Anfang an statt dem "higtech-Arsenal" mit Überstärke… Auch ich spiele mit Prestige 50 und versuche gleich zu Beginn fast alle meine Heereseinheiten zu erwerben um somit den Ausbildungseffekt „zu verlängern“. Dafür verzichte ich auf gern auf higtech Ausstattung. Meine Infanterie ist am Anfang von KnK fast nur zu Fuß unterwegs, Ari und die Pak (3,7 Panzeranklopfgerät) bekommt Pferdewagen.

Nach vielen Experimenten bin ich eigentlich bei folgender Gliederung (KnK) gelandet:

Herresgruppe 1 (Einsatzziel NO)

1PzIID
1SPW (Aufkl.)
2xInf (Pferdefuhrwerk)
1xPzJg (mot. SDKfz 5(?))
2xAri10,5lFH


Heeresgruppe 2 (Einsatzziel SO)

1PzI
1Krad (Aufkl.)
2xInf (per Pedes)
1xPak3,7 (Pferdefuhrwerk)
2xAri10,5lFH (Pferdefuhrwerk)


ZBV:
1xWff-SS (mot.) (Nachkauf, hinterherfahren und dann zur Kampfunterstützung an der Ari parken und dann ins Angriffsgeschehen der Infaterie eingliedern)

Ja, auch mit dieser „Hungertruppe“ / Standart 1918 ist ein „glorreicher“ möglich

Auf Luftabwehr und Luftwaffe verzichte ich anfänglich ganz. Was man sich aber a.G. der Schwäche der Gegner zu Kampagnenbeginn locker leisten kann.

In den nächsten 2 Runden wird dann je 1 Panzerwagen, Ari, Pak u. Infanterie nachgekauft so daß ich dann gen Sedan eigentlich schon mit meiner kompletten Kerntruppe antreten kann:

2 Gruppen zu je: 1 Aufkl., 2 Pz, 2 PAK/PzJg, 3 Inf, 2 Ari, 1 Flak,
ZBV: Wff-SS, Br.Pio, Pio

Wer sich in der Folge bewehrt (und gar befördert oder Ritterkreuzträger wird) wird weiter auf- oder umgerüstet (Festlegung der Infanterie nach Anführereigenschaften, Infanterie nach Möglichkeit in SPW, eine Gruppe wird komplett „gepanzert“ ausgeführt um später in Rußland „auf freiem Feld“ vorgehen zu können).

Das wärs erstmal dazu.

Grüsse,
Winter

PS: Interessant für den Vergleich von Ausrüstungsansätzen wären Szenarien wie A.L.D.I. Hier möchte ich nochmals meinen Wunsch nach einem weiteren Szenario dieser Art vortragen (frei Einheitenaufstellung, verschiedene Standart (z.B. 39/40/41/42/43/44) .


reloadmaster
Forumsgrenadier
Beiträge: 378

30.08.2006 14:22
Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten
Hi,

da kann ich keine allgemeingültige Antwort geben. Ein paar meiner grundsätzlichen Vorgehensweisen:


Überstärke:

Generell neige ich bei Ari und Luftabwehreinheiten eher zur Verteilung von ÜS als bei anderen Einheiten. Dort ist die Kohle vor allzu schnellem Verlust geschützt, also relativ sicher investiert und zugleich höchst hilfreich.

Solange die jeweilige Einheit noch nicht die von mir gewünschte 'Endausbaustufe' erreicht hat, wird die Stärke maximal 12 erreichen - sonst wird mir später die Aufrüstung zu teuer. Wenn die gewünschte Ausbaustufe dann erreicht ist, kann es leicht mehr werden, insbesondere bei Prototypen und bei den zu Anfang kostenlos erhaltenen Einheiten, da diese (und auch deren ÜS) ja nicht gegen das Cap zählen.

Relativ spät in der Kampagne, wenn neue Einheiten eher zu Schlachtvieh mutieren als eine echte Hilfe zu sein, verteile ich eher ÜS als dass ich mir neue Einheiten zulege.

Erwarte ich ein aggressiv zu spielendes Szenario, werde ich eher ÜS verteilen als bei defensiven Szenarien. Da spare ich mir das Geld, um meine Einheiten später leichter wiederbeleben zu können oder kaufe mir noch die eine oder andere Artillerie.

Bin ich mit dem Gesamtpreis meiner Kernarmee über dem Cap, halte ich mich mit ÜS zurück - außer bei Kampagnen, wo es überhaupt kein Cap gibt (=> frühe Kampagnen von Steve Brown) oder die Cap-Werte völlig blödsinnig sind.

Da ein Punkt Überstärke 1/12 des Einheitenpreises kostet, neige ich beim RSF eher zur Verteilung von Überstärke auf den Einheiten der ersten Reihe (Panzer!) als bei hochpreisigen Efiles.


Aufbau der Kernarmee:

Ich lege keinerlei Wert auf einen 'historisch korrekten' Aufbau meiner Armee. Ich bilde auch keine festen Gruppen, die jede Schlacht zusammen kämpfen. Bei freien Geldmitteln bin ich auch fleißiger Käufer und Verkäufer. So nehme ich in Novgorod normalerweise 2 Brückenpios im HQ mit. Wenn sie überleben, werden sie eben wieder verglitscht.

Aufklärer und Artillerie sind meine bevorzugten Einheiten. Aufklärer: weil ich gern erst weiß, wo ich hinfahre bevor ich hinfahre. Artillerie: in der Defensive die wertvollste Einheit (Unterdrückung des gegnerischen Angriffs) und in der Offensive unverzichtbar (Vorbereitung des eigenen Angriffs).

Seit ich mit hochpreisigen Efiles spiele, gibt es bei mir fast keine eigenen fliegenden Einheiten mehr. Ausnahmen gibt es bei früh erhaltenen Prototypen, wobei ein Bomber-Prototyp selbstverständlich durch einen Jagdflieger geschützt werden muss. Lieber kaufe ich mir ein paar Luftabwehr-Einheiten. Die sind billiger und für Defensivzwecke in aller Regel ausreichend. Allerdings kaufe ich mir für Spezialzwecke im Szenario hin und wieder einen Bomber und verkaufe ihn dann wieder.

Panzer und Panzerabwehr: beim RSF eher mehr Panzer. Bei hochpreisigen Efiles ist mein Ziel, 3x mehr Pak als Panzer zu haben. Ich spiele auch gern mit gezogenen Einheiten, wenn sie sich - ohne einen Transporter bemühen zu müssen - um ein Hex bewegen können.

Ich liebe Infanterie. Keine andere Klasse kann so schnell Erfahrung sammeln wie die Inf. Vielseitig ist sie auch noch. Leider ist die 'einfache Inf' im RSF im Verhältnis zu den 'richtig guten' Inf (Waffen-SS, Pioniere, Grenadiere usw.) zu teuer. Deshalb greife ich hier in aller Regel immer gleich zur Waffen-SS, alles andere scheint mir Geldverschwendung zu sein. Viel Inf ist zumindest bei KNK nicht nötig, im weiteren Verlauf der Kampagne sogar leider aufgrund der ungeheuren Gegnermassen und -stärke akut gefährdet. Bei anderen Efiles gönne ich mir eher 10 einfache Infanterie als 2 Waffen-SS (oder Pioniere oder was auch immer in dem Efile als Super-Inf gilt), wobei beides in Summa etwa gleich viel kostet.

Zu Transportern: im RSF sollte es in aller Regel der SPW sein. Bei KNK spätestens in der zweiten Hälfte, damit ist man richtig schön flexibel und schnell. Bei anderen Efiles läßt sich das so nicht sagen, denn da kann es je Einheit unterschiedliche Transporter geben. Die nehmen dann auch Einfluss auf meine Einheitenwahl. Denn was nützt mir eine Artillerie mit 12 Schuss und 6 Hex Reichweite, wenn das Ding nur 1 Hex je Runde bewegt werden kann, wenn die Kanone 1200 kostet und der Transporter noch mehr? Dann nehme ich lieber mehrere kleinere Kanonen in billigen Transportern als das unbewegliche Monster.

Einheitenwahl: bei RSF schöpfe ich meist gleich richtig aus dem Vollen und gönne mir das Beste vom Besten. Bei anderen Efiles kaufe ich lieber billig und mehr als teuer und wenig. Obwohl die eine oder andere Spitzeneinheit einfach dabei sein MUSS.

Weitere Entscheidungskriterien:
- Kampagnenverlauf
- Anführereigenschaften
- Bewegungsart und -rate diverser Einheiten (z.B. Kavallerie: Bewegungsrate 5 mit Bewegungsart 'zu Fuß' ist deutlich schlechter als B-rate 4 mit B-art 'Allgelände')
- Spezialeigenschaften der jeweiligen Einheit
- Lust und Laune
- Das Icon (Schotten im Kilt und mit Dudelsack sehen auf dem Schlachtfeld echt putzig aus)


Clu
Schreibtischgeneral
Beiträge: 4.067


04.09.2006 11:06
Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten
Als nur Kampagnen-Spieler:
1. Klare Einteilungen gibt es auch bei mir nicht.
2. Ich habe im Hauptquartier allerdings meist mehr Einheiten, als im nächsten Szen gebraucht werden. Dann wähle ich abhängig vom Szenario.
3. Viel Artillerie und Luftwaffe. Artillerie immer voll aufgerüstet. Flugzeuge abhängig von Eigenschaft (Erstschlag voll-kann ja fast nicht reduziert werden). Bomber voll, da ich Luftdeckung IMMER daneben stelle (auch für Fallen).
4. Wenig Infanterie-nie voll aufgerüstet, da die eh beim ersten Angriff fast immer Verluste haben.
5. Panzer 5-8. Teilweise aufgerüstet um alle von Ari und LW geschwächten Gegner zu überrollen. Dann auch schon mal gerne bis die Mun alle ist. Das geht aber nur, bei ordentlicher Vorbereitung und "Bearbeitung" der Gegner.
6. Pak und Flak nur aufgerüstet, wenn zu viel Prestige da (also selten).
Allgemein: Wenn eine Einheit nur noch 3-4 Stärke hat, ziehe ich sie ab und lasse sie stehen. Wird ja im HQ aufgerüstet. Dann nur Aufrüstung während des Szens, wenn Gefahr der Vernichtung oder wenn sie für einen Sieg gebraucht wird.
Generell ist meine Armee also eher kleiner. Was allerdings auch mit der Begrenzung auf 100 Einheiten pro Seite zu tun hat und dem meist begrenzten Prestige.
Eine 15er Einheit hält länger durch und zerstört auch mehr nach meiner Erfahrung (logisch, oder?).

Clu


PrivateJoker
Postingschütze
Beiträge: 111

19.06.2010 18:04
RE: Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

Zitat von Rayydar
Wie viele von euch habe ich Jahre lang Kampagnen mit einer zahlenmäßig kleinen Kernarmee gespielt, bei der jede Einheit bis zum Anschlag aufgerüstet war. Aber ist das wirklich der beste Weg?





das ist auch heute noch meine vorgehensweise. Eine kleine, aber möglichst perfekt gemischte Armee, welche maximale Erfahrung und Überstärke hat.


In "Klotzen, nicht kleckern" wurde mir dann aber meine zu kleine Luftwaffe zum verhängnis im letzten szenario in windsor.

Grennie
Forumsgrenadier
Beiträge: 266


03.08.2010 15:55
RE: Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

für reloadmaster

bei der zusammenstellung geh ich auch nicht "historisch" vor.
allerdings wechsle ich gerne "kostenfrei" durch (z.b. grenadiere/kavallerie/brückenpios/jäger42), um je nach gelände die einheiten entspr. nutzen zu können. (immer mal schauen, was nichts kostet)
von waffen-ss halte ich anfangs nichts, sind zu teuer. lieber brandenburger, die man bei mehr erfahrung kostenlos auf sturmpios umrüsten kann. waffen-ss lohnt sich ab ´42. da sind die richtig kampfkräftig.
fallschirm-pio´s sind bei entspr. prestige ebenfalls eine gute wahl. die lassen sich (wenn´s keine falli-verlastungen mehr gibt) kostenfrei zu gebirgspios umrüsten (ausser mehrkosten für spw oder lkw).
artillerie-aufrüstung lohnt sich eigentlich erst ab der 17cm kanone, später evtl nochmal auf die 21cm kanone (wenn die kohle dafür vorhanden ist).
bei panzern setz ich auf einen mix von pzIVd und pzIIIh. aufrüsten erst ab pzIVG oder f2.
flak hab ich nicht so gerne. max. 2 8,8er reichen aus.
bei pak mixe ich 8,8sfl mit 8,8spw.
aufklärer: anfangs pfuw263 (reichweite!), aufrüsten zu spw231/spw232 kostet nichts.
luftwaffe: jäger lohnen sich allemal (begleitschutz, objektschutz, etc). anfangs die gute 109emil, später fw109a6 oder 109g6.
bomber hauptsächlich gegen feind-ari. anfangs ju87b später ju88 oder do217. (immer vorausgesetzt, die kohle reicht. weniger ist mehr!)
wenn du "befreier"-bekommst: panzer - pzIId (wegen [r]); pak - 8,8 spw; inf - brandenburger (wegen [m] und [p])

gruss GRENNIE


PANZERGRENADIERE - DRAN, DRAUF, DRÜBER!

Grennie
Forumsgrenadier
Beiträge: 266


03.08.2010 16:09
RE: Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

zur überstärke:
die erste angriffswelle (inf und panzer) sollte möglichst überstärke haben, da der gegner anfangs normalerweise am stärksten ist. für die zweite welle reicht dann normalerweise stärke 10 aus.
kommt aber aufs jeweilige szenario an. überstärkeeinheiten setz ich immer gegen die stärksten gegner-kräfte an. für die "luschen" reicht der rest.

gruss GRENNIE


PANZERGRENADIERE - DRAN, DRAUF, DRÜBER!

PrivateJoker
Postingschütze
Beiträge: 111

01.02.2019 15:28
RE: Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

Ist zwar schon ein uraltes Thema, aber hier mal meine Meinung:

Ich halte Überstärke bei Infanterie für verzichtbar. Meistens ist die Überstärke nach nur einem Sturmangriff weg. Von daher lohnt es sich hier nicht. Gerade die sehr erfahrene Infanterie sollte dann aber nach einem verlustreichen Sturmangriff auf eine Stadt immer durch einen Flieger und weitere Bodeneinheiten vor gezielten Gegenangriffen geschützt sein. Es gibt nichts nervigeres, als wenn eine der besten Einheiten "zu" weit vorne ist und nach einem Angriff (wo die eigene Stärke z.B. von 10 auf 5 reduziert wurde) plötzlich von jeder Gegnerischen EInheit im Umkreis so lange angegriffen wird, bis sie vernichtet wurde.

Was Infanterie betrifft, habe ich außerdem eigentlich nie mehr, als 5 bis 6 Einheiten.

Wo ich wirklich auf Überstärke setze, sind natürlich schwere Panzer.

Ich habe jetzt neulich die Kampagne "Vorwärts, Genosse" durchgespielt. Sobald ich 2 KV-1 mit Überstärke 5 hatte, konnte ich innerhalb der ersten 2-3 Züge praktisch ganze Armeen ausradieren.

Ich schwäche 4-5 gegnerische Einheiten gezielt durch Artillerie und Angriffe mit mittleren Panzern, so dass da praktisch dicht zusammen nur noch Gegner mit Stärke 6-7 stehen. Und dann kommt der KV-1 (später JS) und vernichtet in einer Überrennen-Orgie mal eben 3, 4 oder 5 Einheiten am Stück. Wenn da Geschütze standen, die von Haus aus nur Stärke 7-8 hatten, habe ich natürlich die Vorbereitung nur auf die Infanterie und Panzer beschränkt, weil die Geschütze bereits Überroll-Reif waren.

Major Heinz
Literaturmajor
Beiträge: 1.860

01.02.2019 16:33
RE: Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

Das hängt sicherlich auch von der Kampagne ab. Ich für meinen Teil brauche bei Vorwärts, Genosse einfach in einigen Szenarien Überstärke, da ich öfters mal nicht aufpasse und meine Einheiten in Gefahr bringe. Eine 15er Einheit ist in den meisten Fällen nicht mit zwei Angriffen vernichtet, während das einer 10er Einheit durchaus passieren kann. Außerdem: Da in einigen Szenarien die Einheiten Stärke unter 10 haben, sind sie, wie du schon sagst, relativ leicht zu überrollen. Der Vorteil dabei wiederum ist, dass überrollende Panzer keine Stärkepunkte durch Ari-Supportfire oder die gegnerische Einheit verlieren können. Die Prestige-Settings sind allerdings weit davon entfernt, dass man in allen Szenarien volle Überstärke vergeben kann.

GeneralLascar
Forumsgrenadier
Beiträge: 283

01.02.2019 19:04
RE: Überstärke-Einheiten - Pro und Contra Zitat · antworten

Zitat von PrivateJoker im Beitrag #8
Sobald ich 2 KV-1 mit Überstärke 5 hatte, konnte ich innerhalb der ersten 2-3 Züge praktisch ganze Armeen ausradieren.


Dieses Problem habe ich versucht bei der Kampagne "Verlorene Siege" umzusetzen. Der Spieler erhält nur 8er Einheiten bei den Pz, manchmal auch nur 6er mit Erfahrung. Setzt man diese Einheiten gut ein, verliert man sie nicht und sie können trotzdem überrollen und auch viel Schaden anrichten. Man kann die Front an einem Punkt aufreißen, aber nicht ganze Armeen in 2 Zügen vernichten. So wird auch die Überstärke zu einem anderen Faktor, da man dann diese numerisch schwachen Einheiten auch auf 11-13 SP bringen kann. Allerdings habe ich jetzt schon oft gelesen, dass die meisten Spieler keine Einheiten unter 10 SP wollen.
Das als Kampagne umzusetzen ist nicht ganz einfach, ohne zuviel zu reglementieren, was ja die Spieler auch nicht so mögen. Deshalb startet man auch in Verlorene Siege mit einer recht großen Kernarmee, damit man auch ein paar 10er Einheiten hat, z.b. die einfachen Infanterieeinheiten. Spezialisten, Stabseinheiten, Pioniere, MG etc auch nur mit 6-8er Stärke.
Die ursprüglichen 6er Einheiten bei den Pz oder AT zb, die werden dann im Laufe der Kampagne aufgrüstet, zb zu Tiger oder Panther oder Ferdinands. Die 8er Pz bzw AT dann zu PZIV oder STUG oder 75mm. Natürlich kann der Spieler auch anders aufrüsten, aber wer ein halbwegs realistische Einheitentruppe will, der kann sich an die Briefings halten. Mir persönlich macht es mit einer auch numerisch bunt gemischten Truppe mehr Spaß zu spielen, aber jeder so wie er es mag.

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